Animado por @titi con mucho gusto me gustaría plantear esta pregunta: ¿qué hacemos cuando jugamos videojuegos? Ésta, ya adelantándome, resuena en todo lo demás relacionado con aquello que hemos hecho parte de nuestras vidas desde la tecnología. «Hacer» como la forma en que brindamos o no sentido al momento de, en este caso, jugar (¿o realmente eso es lo que sucede?). En otras palabras, cuando hacemos algo -usar- podemos dar cuenta (es este hacer en segundo grado) de qué implica política, social, afectivamente ese uso. ¿Parece trivial? No tanto si se considera que jugar videojuegos es estar implicadxs en la dinámica propia de la industria a la que pertenecen, haciendo el trabajo de contribuir al valor simbólico de un producto que se comporta como cualquier otro dentro del sistema neoliberal globalizado y que genera los significados binarios de siempre, excluyentes, entre otras cosas. Todo esto ha desatado perspectivas teóricas -vinculadas a la filosofía que a mi parecer, son las más interesantes, además de las sociológicas y antropológicas que son cuantitativas- sobre los videojuegos.
Hay que decir que los estudios de los videojuegos ahora van más allá de ser simples estadísticas (las cuales no revelan nada, sino que abordan cualquier asunto relacionado soslayándolo). Ante lo dicho, las perspectivas propuestas reflexionan políticamente (desde el marxismo, la teoría crítica); desde los afectos (la filosofía esquizoanalítica de Deleuze y Guattari); desde su estructura comunicativa o la teoría de la medialidad; desde la narratología. También está la hermenéutica, la cual, la verdad, no me parece muy disruptiva que digamos. Por muy especializadas que parezcan estas aproximaciones, vale la pena explorarlas. Algunas ofrecen buenas ideas. A continuación, algunas:
Posiblemente el texto que da lugar a todo esto sea Gamer Theory de McKenzie Wark, en el que, por medio de una analogía con la caverna de Platón (gente encadenada al fondo de una caverna viendo la pared en la que se refleja una luz y que esta gente identifica con la verdad -el reflejo-) considera que la realidad se configura desde los videojuegos para el gamer como si de tal caverna se tratara. Los videojuegos son esas luces y sombras proyectadas en la pared y que ausentan de lo real (lo que está fuera de la caverna). Considera que el/la gamer puede teorizar desde la caverna sobre dicha analogía con el mundo (metáfora, también, del capitalismo y el upgrade en la vida laboral, académica, etc., del sistema de recompensas y la competencia. La mayoría del libro trata de análisis a partir de ciertos videojuegos.
En (1) How to talk about Videogames, Ian Bogos considera que hacer crítica de videojuegos puede parecer algo tan innecesario a primera vista como hacer crítica de tostadoras. Con todo, dice: «El crítico responde preguntas, comenzando con la más fundamental: ¿qué es esta cosa? ¿Por qué existe? El crítico responde preguntas que ofrecen alivio: ¿qué hago con él? ¿Qué no estoy viendo sobre lo cual no sé que estoy atendiendo? ¿Qué curará la enfermedad que ni siquiera sé que tengo?»
En (2) Exploring videogames with Deleuze and Guattari. Toward an affective theory of form de Colin Cremin, el autor establece 12 axiomas sobre lo que es un videojuego desde los afectos (que no son lo mismo que sentimientos o emociones, elementos ya simbólicos, sino un choque se fuerzas en el espacio que provocan algo. Esta noción Deleuze y Guattari es tomada de Spinoza). Es una perspectiva muy interesante que da una «vuelta de tuerca» al aspecto lineal o determinado que parece tener un videojuego.
Uno de los libros que ofrece una teoría de carácter ontológico sobre los videojuegos es (3) Gamin Essays on Algorithmic Culture de Alexander Galloway, precisamente, uno de los teóricos clásicos de la teoría de la medialidad o intermedialidad.
Una más, la noción de «metajuego» en (4) Metagaming. Playing, Cometing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames de Stephanie Boluk y Patrick LeMieux, se hace una revisión del concepto que va de la teoría matemática de juegos hasta los juegos de cartas como Magic.
Una de sus ideas que me gusta es: «los videojuegos operan como el avatar ideológico del jugar: un salvaje sistema de creencias naturalizado que comprime la fantasía del escapismo junto a la modalidad de lo cómodo y acerca el juego al círculo mágico del capital neoliberal. De la misma manera en que la delimitación territorial británica del siglo dieciocho transformó la tierra pública en propiedad privada, así la industria del videojuego trabajó para privatizar la cultura de los juegos y el jugar. Los juegos han sido reemplazados por los videojuegos y el jugar ha sido reemplazado por la diversión».
Prácticamente, todas estas fuentes están en inglés; no he hallado en español aún. En algún momento, he querido hablar de ello y en un blog escribí algunas cosas. Aquí una bibliografía, además de las citadas:
- How to Do Things with Videogames de Ian Bogost.
- Approaches to Videogame Discourse Lexis, Interaction, Textuality de Astrid Ensslin e Isabel Balteiro.
- Digital Games es History how Videogames represent the Past and offer access to historical practice de Adam Chapman.
- Ludopolitics. Videogames against Control por Liam Mitchell.
- Marx and the Arcade. Consoles, controllers, and class struggle por Jamie Woodcock.
- My Mother was a Computer. Digital Subjects and Literary Texts por Katherine Hayles.
- Play anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games por Ian Bogost.
- The Religion of Technology. The Divinity of Man and the Spirit of Invention por David F. Noble.
- The Unity Game. Engine and the Cincuits of Cultural Software por Benjamin Nicoll y Brendan Keogh
- Unit operations. An approach to videogame criticism por Ian Bogost.
- Videogames and Cultures por Daniel Muriel y Carry Crawford.
Por supuesto, hay más, sólo hay que echarle un ojo a la bibliografía que cada uno de estos textos ya trae.
Creo que la noción «metajuego» es interesante y vale la pena seguir explorándola; poner a discusión lo que estxs autorxs tratan y pensar nuestra propia experiencia.