Video(no)juegos

Animado por @titi con mucho gusto me gustaría plantear esta pregunta: ¿qué hacemos cuando jugamos videojuegos? Ésta, ya adelantándome, resuena en todo lo demás relacionado con aquello que hemos hecho parte de nuestras vidas desde la tecnología. «Hacer» como la forma en que brindamos o no sentido al momento de, en este caso, jugar (¿o realmente eso es lo que sucede?). En otras palabras, cuando hacemos algo -usar- podemos dar cuenta (es este hacer en segundo grado) de qué implica política, social, afectivamente ese uso. ¿Parece trivial? No tanto si se considera que jugar videojuegos es estar implicadxs en la dinámica propia de la industria a la que pertenecen, haciendo el trabajo de contribuir al valor simbólico de un producto que se comporta como cualquier otro dentro del sistema neoliberal globalizado y que genera los significados binarios de siempre, excluyentes, entre otras cosas. Todo esto ha desatado perspectivas teóricas -vinculadas a la filosofía que a mi parecer, son las más interesantes, además de las sociológicas y antropológicas que son cuantitativas- sobre los videojuegos.

Hay que decir que los estudios de los videojuegos ahora van más allá de ser simples estadísticas (las cuales no revelan nada, sino que abordan cualquier asunto relacionado soslayándolo). Ante lo dicho, las perspectivas propuestas reflexionan políticamente (desde el marxismo, la teoría crítica); desde los afectos (la filosofía esquizoanalítica de Deleuze y Guattari); desde su estructura comunicativa o la teoría de la medialidad; desde la narratología. También está la hermenéutica, la cual, la verdad, no me parece muy disruptiva que digamos. Por muy especializadas que parezcan estas aproximaciones, vale la pena explorarlas. Algunas ofrecen buenas ideas. A continuación, algunas:

Posiblemente el texto que da lugar a todo esto sea Gamer Theory de McKenzie Wark, en el que, por medio de una analogía con la caverna de Platón (gente encadenada al fondo de una caverna viendo la pared en la que se refleja una luz y que esta gente identifica con la verdad -el reflejo-) considera que la realidad se configura desde los videojuegos para el gamer como si de tal caverna se tratara. Los videojuegos son esas luces y sombras proyectadas en la pared y que ausentan de lo real (lo que está fuera de la caverna). Considera que el/la gamer puede teorizar desde la caverna sobre dicha analogía con el mundo (metáfora, también, del capitalismo y el upgrade en la vida laboral, académica, etc., del sistema de recompensas y la competencia. La mayoría del libro trata de análisis a partir de ciertos videojuegos.

En (1) How to talk about Videogames, Ian Bogos considera que hacer crítica de videojuegos puede parecer algo tan innecesario a primera vista como hacer crítica de tostadoras. Con todo, dice: «El crítico responde preguntas, comenzando con la más fundamental: ¿qué es esta cosa? ¿Por qué existe? El crítico responde preguntas que ofrecen alivio: ¿qué hago con él? ¿Qué no estoy viendo sobre lo cual no sé que estoy atendiendo? ¿Qué curará la enfermedad que ni siquiera sé que tengo?»

En (2) Exploring videogames with Deleuze and Guattari. Toward an affective theory of form de Colin Cremin, el autor establece 12 axiomas sobre lo que es un videojuego desde los afectos (que no son lo mismo que sentimientos o emociones, elementos ya simbólicos, sino un choque se fuerzas en el espacio que provocan algo. Esta noción Deleuze y Guattari es tomada de Spinoza). Es una perspectiva muy interesante que da una «vuelta de tuerca» al aspecto lineal o determinado que parece tener un videojuego.

Uno de los libros que ofrece una teoría de carácter ontológico sobre los videojuegos es (3) Gamin Essays on Algorithmic Culture de Alexander Galloway, precisamente, uno de los teóricos clásicos de la teoría de la medialidad o intermedialidad.

Una más, la noción de «metajuego» en (4) Metagaming. Playing, Cometing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames de Stephanie Boluk y Patrick LeMieux, se hace una revisión del concepto que va de la teoría matemática de juegos hasta los juegos de cartas como Magic.
Una de sus ideas que me gusta es: «los videojuegos operan como el avatar ideológico del jugar: un salvaje sistema de creencias naturalizado que comprime la fantasía del escapismo junto a la modalidad de lo cómodo y acerca el juego al círculo mágico del capital neoliberal. De la misma manera en que la delimitación territorial británica del siglo dieciocho transformó la tierra pública en propiedad privada, así la industria del videojuego trabajó para privatizar la cultura de los juegos y el jugar. Los juegos han sido reemplazados por los videojuegos y el jugar ha sido reemplazado por la diversión».

Prácticamente, todas estas fuentes están en inglés; no he hallado en español aún. En algún momento, he querido hablar de ello y en un blog escribí algunas cosas. Aquí una bibliografía, además de las citadas:

  1. How to Do Things with Videogames de Ian Bogost.
  2. Approaches to Videogame Discourse Lexis, Interaction, Textuality de Astrid Ensslin e Isabel Balteiro.
  3. Digital Games es History how Videogames represent the Past and offer access to historical practice de Adam Chapman.
  4. Ludopolitics. Videogames against Control por Liam Mitchell.
  5. Marx and the Arcade. Consoles, controllers, and class struggle por Jamie Woodcock.
  6. My Mother was a Computer. Digital Subjects and Literary Texts por Katherine Hayles.
  7. Play anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games por Ian Bogost.
  8. The Religion of Technology. The Divinity of Man and the Spirit of Invention por David F. Noble.
  9. The Unity Game. Engine and the Cincuits of Cultural Software por Benjamin Nicoll y Brendan Keogh
  10. Unit operations. An approach to videogame criticism por Ian Bogost.
  11. Videogames and Cultures por Daniel Muriel y Carry Crawford.

Por supuesto, hay más, sólo hay que echarle un ojo a la bibliografía que cada uno de estos textos ya trae.

Creo que la noción «metajuego» es interesante y vale la pena seguir explorándola; poner a discusión lo que estxs autorxs tratan y pensar nuestra propia experiencia.

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Pues yo tengo que confesar que me encantar crearlos, pero jugarlos mucho menos: solo para testeo… Lo bonito, para mi, es que las demás jueguen, jeje.

En mi opinión, todo juego como todo producto cultural (pelis, revistas…) sea o no industrial, responde un contexto doble: el personal y el social. El caso de los videojuegos creo que rompe un poco el molde porque:

  • permite juegos a una escala enorme… y el negocio que ello conlleva…
  • los que solo están en las nubes de las empresas son intangibles y volátiles… No sé si cuando sean mayores, les críes van a poder jugar a sus juegos de infancia (sin que les cobren un plus, jeje).

Y yo que me alegro. Pasa un poco lo mismo con todo: primero se demoniza y luego se le van viendo las ventajas e inconvenientes :wink: Tendrías que leer lo que decían los “intelectuales literatos” sobre el cine en sus primeros años, jeje.

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Gracias por leer @titi
Eres programadora de videojuegos, ¡es genial! Tu intención al crearlos me encanta y coincido por completo.

Los videojuegos tienen un potencial enorme que no se limita a la apropiación comercial del “friki” o “gamer”. A mí me intriga la noción de metajuego y que voy explorando. Por ahí en la biblio está la rerefentia (Metagaming de Patrick LeMieux y Stephanie Boluk) y estxs autorxs tienen su propia práctica de metajuego diseñando videojuegos: https://gamejolt.com/@alt254 y aquí su manifiesto.

Cierto, las nuevas tecnologías siempre asustan. También está la perspectiva que sitúa el potencial socio-político de las mismas y es ahí donde entran los filósofos (pienso, entre otros, en Walter Benjamin, que habla del cine, de la tan extrañamente interpretada noción de «aura»; pienso en Deleuze que desarrolla toda una filosofía del cine y categoriza las imágenes según su potencia afectiva, al grado de considerar el cine una forma de pensamiento). Algo similiar sucede con las IA. A propósito de esto, ¿te gustan historias utópicas o distópicas?

Tienes razón, por ahí, en la biblio hay un texto genial que establece axiomas sobre los videojuegos en su carácter de provocador de afecciones, así como lo es del arte.

Iepa! Que sepáis que he andado leyendo este tema desde el principio y me interesa :slight_smile:
Se me hace complicado participar pues hay conceptos filosóficos que no entiendo (ni quiero entender por el momento :sweat_smile:)

Sobre metajuego y la crítica a los videojuegos, conocéis The Stanley Parable?

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¡No lo conozco The Stanley Parable! ya revisé el video y está genial, a ver si lo consigo.

Jaja, pues no pasa nada. Creo que la experiencia propia de jugar un videojuego, cuando se hace crítica, puede cuestionar muchas cosas políticamente (el aspecto “social” del gaming y qué hace unx cuando «comparte» cosas como imágenes, video, streaming).

Lo bonito de la filosofía es que «aterriza» en la realidad de las experiencias. Saber que hay filósofxs que juegan videojuegos y luego se ponen a pensar, jaja, la verdad es algo curioso y dice mucho sobre los videojuegos mismos.

Un juego que me hizo pensar que te hace jugar (precisamente con esa noción de metajuego) es There is no Game que se puede jugar en línea (no sabía).

Pero creo que lo más importante es que este tipo de cosas levanten preguntas sobre el lenguaje, la estructura, la interacción, la industria, el papel de quien juega, etc.

:gamepad:

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Yo tampoco tengo un enfoque muy filosófico de los videojuegos, aunque me gusta jugar de vez en cuando.

Creo que los videojuegos tienen un gran potencial puesto que pueden incorporar muchas de las formas de expresión de otros artes (narrativa, imagen, música) y además añadirle una capa de interacción mucho más difícil de incorporar en otros géneros.

Esto quiere decir que los juegos siempre sean profundos? No, hay juegos que sólo buscan entretener un poco (y tampoco está mal), pero la capacidad de buscar nuevas experiencias y reflexiones profundas está ahí.

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Me encanta eso.

Justo. Recuerdo a un autor (Ian Bogost) diciendo que hacer crítica (no reseñas) de videojuegos era como hacerlo de tostadoras… ¿Quién necesita una crítica de tostadoras, considerando su estructura, su diseño, su interacción como objeto cultural, su…? Nadie pidió por uno, jaja. Me gustó su sentido del humor. Y luego dice que los videojuegos son como otras tantas cosas con las que nos identificamos (objetos culturales); nuestras reflexiones emociones andan ahí, justo como dices. Al final, Bogost dice que, en su caso, se trata de ver el aspecto funcional y la forma (lo que la hace más que algo entretenido).

Me di cuenta, desde al año pasado, que jugando no me siento tan culpable (los vicios de la culpa por el ocio…) de no estar «haciendo algo» con mi vida al estilo de modo de producción para generar… (¿riqueza? O algo). «Aliviaba» mi culpa con las misiones… Jaja, parece ridículo, sin embargo creo que «de fondo» operan presupuestos socioeconómicos y propios del orden de que quien no «produce» algo no ha de tener un «lugar» en lo social.

Hasta que llegué a preguntarme, ¿por qué me siento «útil» al estar jugando? Sé que podría ser un asunto muy personal pero ese fue mi comienzo en revisar mi relación con los videojuegos (además de que me encantan). ¿Qué implica el sentirse empujadx a realizar y completar las misiones? ¿Qué otra cosa estaría haciendo si no estuviera jugando? (fue cuando descubrí Gamer Theory de MacKenzie Wark, una filósofa trans que tiene libros sobre marxismo crítico y otras cosas) y ¡zaz! Dije, ésto también puede dar lugar a la reflexión, jaja.

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¡Hola!

Pues yo he «formalizado» este tema en un blog. Si quieren darse vuelta por ahí y creen que vale la pena seguir con el asunto, ya lxs espero.

:upside_down_face: :gamepad:

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